來源: 吉林分院2021-12-01 13:29
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【 背景事件 】
早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認的第99個體育項目。今年11月5日,杭州亞組委也正式宣布八項電子體育項目入選第19屆亞運會項目列表,這標志著電競首次成為亞運會正式競賽項目,其項目成績也將計入國家獎牌榜。一個成熟的體育項目,大多擁有專業(yè)的賽事模式、完備的俱樂部以及青訓(xùn)體系制度和商業(yè)模式的運作,而如今在電競產(chǎn)業(yè)之中,這些客觀要素逐漸趨于完善。主觀上,隨著互聯(lián)網(wǎng)深入發(fā)展,人們逐漸了解到這種新興競技方式的魅力,這就像人類在農(nóng)耕時代崇尚肉體的健美,衍生出傳統(tǒng)競技;工業(yè)時代贊嘆機械的力量,便有了賽車越野,現(xiàn)今將比賽場地從線下搬到線上,博弈互動的主體也從有血有肉的身體變成了虛擬時空下的“英雄”。
【 預(yù)測考題 】
“我們贏了!我們是冠軍!”11月6日晚,無數(shù)人通過網(wǎng)絡(luò)直播的方式觀看了英雄聯(lián)盟全球總決賽,見證了英雄聯(lián)盟中國戰(zhàn)隊EDG獲得冠軍的激情瞬間。一時間,朋友圈被集體刷屏,內(nèi)容或長或短,興奮的、祝賀的、感慨騁懷的好不熱鬧。 談?wù)勀闳绾慰创?ldquo;電子競技”和“游戲”的?
【 解讀問題 】
表明態(tài)度
伴隨著科技能力的提升,人們的娛樂方式也發(fā)生著巨大的變化,電子游戲就是在第三次工業(yè)革命的大背景下衍生出的娛樂方式,有著時代性和必然性。在有些人眼中,電子游戲還是一種新興的娛樂方式,但實際上,電子游戲所代表的文化價值,經(jīng)濟價值早已形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)。而電子競技的出現(xiàn),更是電子游戲文化價值和經(jīng)濟價值的集中顯現(xiàn)。
電子競技所需要的對抗精神,團隊協(xié)作,戰(zhàn)術(shù)配合,神經(jīng)反應(yīng),肢體協(xié)調(diào)與傳統(tǒng)經(jīng)濟體育不謀而合,不同的就是電子競技更加受年輕人的喜愛,年輕人也更容易參與其中。從奔跑到到飛翔,騎著單車上月亮, 電競已經(jīng)不再是世人眼中“不務(wù)正業(yè)”的代名詞,電競少年們也有望成為為國爭光的運動員。但是同時,對電子競技質(zhì)疑的聲音一直存在。很多父母擔(dān)心孩子沉迷電子游戲而荒廢學(xué)業(yè)、損害身心,有些媒體甚至 稱其為年輕人的精神鴉片。電子游戲作為一種娛樂方式,容易使人沉迷其中,這一點問題需要我們正視,但也不能矯枉過正,一桿子打死。三十年前,有人說武俠小說會毒害年輕人,二十年前,有人說流行音樂使年輕人不求上進。但實際上,當(dāng)年的年輕人都成長起來了,武俠故事與流行音樂也都成為了了時代的經(jīng)典。對此,我們應(yīng)該清楚的認識到,毀掉年輕人的,永遠不會是特定的什么東西,只會是失敗的教育和引導(dǎo)。電子競技不是洪水猛獸,而是我們現(xiàn)代生活中不可缺失的一環(huán)。它更不會毀掉我們的年輕一代,堵不如疏,在流行文化昌隆的今天,如何在游戲中加入正確的價值導(dǎo)向,文化理念,讓我們的年輕人通過這一途徑得到更多的文化認同和正確的價值取向,才是我們最應(yīng)該關(guān)注的事。
分析不同
“電子競技運動”與“網(wǎng)絡(luò)游戲”是兩個不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項目等各個方面,都有較大的不同。電競同傳統(tǒng)競技體育一樣,對于選手的天賦、體能和肢體反應(yīng)要求很高,同時需要職業(yè)化的、高強度的訓(xùn)練。
職業(yè)電競通常具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點,電競選手職業(yè)生涯平均時長僅為2.6年,幾乎是傳統(tǒng)體育行業(yè)的四分之一。
在職業(yè)選手們看來,電競不會導(dǎo)致沉迷,因為它是一份工作,需要長時間艱苦的訓(xùn)練和團隊合作。電競需要很強的責(zé)任心和自律精神,而沉迷游戲的少年欠缺的恰恰是這兩點。
電子競技高度看重的是人的腦力、反映速度、團隊協(xié)同。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)電子競技關(guān)注點在于協(xié)作、反應(yīng)、技戰(zhàn)術(shù)、抗壓能力,你會發(fā)現(xiàn)它跟傳統(tǒng)體育別無二致。
帶來的問題
電競職業(yè)選手需要的不僅僅是天賦和熱愛,還可能要付出血與汗。高強度的對抗以及長時間的訓(xùn)練,這讓很多選手都在不同程度上存在傷病問題,但他們依然奮斗在訓(xùn)練和比賽場上,輕傷不下火線。
很多電子游戲玩家無法區(qū)分電子競技與電子游戲的不同,更有一些游戲廠商故意以電子游戲的電子競技化去抬高自身形象。電子游戲與電子競技混淆的結(jié)果,不只是加劇大眾對電子競技的誤解,更會誤導(dǎo)玩家沉迷于電子游戲。
爭議最大的應(yīng)該是擔(dān)心青少年網(wǎng)癮問題。其實這個問題真心不難,畢竟電子游戲是時代的產(chǎn)物,和手機,ipad一樣,已無法離開人們的生活,但是青少年沒有很好的自制力,那么就要監(jiān)護人去引導(dǎo)去監(jiān)督。很多青少年有網(wǎng)癮,很多原因來源于家庭,比如缺少大人關(guān)心、父母離異無人管束等,那么發(fā)展下去自然成問題,可很多人喜歡玩游戲,長大了卻提不起興趣了,也是大有人在,關(guān)鍵還是在于監(jiān)管和引導(dǎo)。
對策
需要管理部門對電子游戲和電子競技更加精細化、標準化的管理,對于電競選手也要適當(dāng)進行心里疏導(dǎo),緩解精神壓力。
移動電競線下場館發(fā)展多元化,線上線下相融合,在豐富線下娛樂內(nèi)容生態(tài)的同時,圍繞優(yōu)質(zhì)的IP建設(shè)發(fā)展,滿足用戶的消費需求,提升吸引力,使用戶能夠體驗到移動電競帶來的快樂。
我們善于引導(dǎo),善于理解和溝通,將孩子往良性游戲,快樂游戲的道路上走,玩玩游戲又有何不可呢?隨著科技和時代的發(fā)展,越來越多逼真的游戲和娛樂出現(xiàn),只要我們跟上時代,不要用一成不變的目光看問題,多陪陪孩子,那么當(dāng)他們和家長們一起快樂游戲的時候,我相信,他們也會養(yǎng)成良好的習(xí)慣,不會沉迷,電子游戲也能夠成為家長和孩子們的粘合劑。
新世紀帶來的新產(chǎn)物,我們一定要用正確的眼光去看待事情的兩面性,不可一票否決,世界任何有價值的項目,都是在飽受爭議之后才破云見日的。